值得一提的是,《黎明之光》是一款同时支持移动端、PC端和主机三端体验的产品,即一个账号可以客户端、手机、主机三端,在技术上支持融合的一个服务系统。左拉表示,“我们就希望做到这一点,在手机上我们尽量针对手机优化,PC针对PC上进行优化,主机上对手柄可能做一些优化,但是本身来说,你玩的游戏,实际上做的数值内容,包括所有的剧情、副本都不会有的变化,甚至没有变化。”
但端游用户与手游用户的差异确实是存在的,比如端游操作更重度,手游操作更碎片化,那么《黎明之光》是如何解决这个问题的呢?
左拉说道,“确实会有一些差异,但是也有很多共同点。我们看到,现在很多原来的端游产品做了一定的移植和优化,到手机上是非常成功的,这也证明了用户是有重叠的,至少需求上有重叠。而在用户重合度上,我认为有40-50%,甚至50-60%都有。”
“大方向我们认为其实不需要做太多的改变,比如刚组队,野外PK,刷boss,刷副本,积极的交互,包括一些很重度的玩法等改变都没有那么大。唯一的改变,我们可能要在上面考虑硬件平台的一些基础的固有属性。
从产品角度来说,比如手游的碎片化问题,它不是像PC,可能一般在PC上玩游戏,可能已经预备好了大概2-3小时比较长的时间,手机可能随时随地上来游戏的。我们可能在一些时间的设定,包括一些数值的分配,肯定要对这些东西做一些优化,甚至一些现实活动等等都要做优化。
从操作角度来说,因为手机屏幕小,无论是UI、UE,包括实时的战斗操作,我们都会做优化。比如我们的战斗在PC上是有选目标的,但是到了手机上,可能是电脑自动帮你选目标,不需要你做这一步比较重的操作了。PC上同一时间的技能是很多的,那在手机上,就把它优化成2-3套连招,按纽控制在4个以内,但是你也依然能打出一些相应的配合。
在界面上可能包括一些切换,聊天等等,也都要做相应的优化。
总体来说,第一在玩法上肯定有相应的调整,尤其对于时间安排,第二对UI、UE肯定有比较大的挑战。所以基于这两点的调整,在核心玩法上,我们觉得改动不应该太大,因为重度RPG玩家认这些东西,我们还是希望还原一部分PC上的感觉。但是会进一步加强它的应用性,降低手游玩家上手难度和操作成本,以及碎片化时间的一些东西。”

